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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:08:31
2010年,遭IGN 2分點評的《致命預感》讓那些搜尋深故事性單人游戲的玩家眼前一亮,也在年末獲得眾多媒體好評。在GDC 2011上,《致命預感》負責人Hidetaka “Swery” Suehiro回顧其制作出令玩家印象深刻的故事的7個要點。
1、讓玩家在游戲中邊玩邊思考
將游戲中的行為與玩家在現(xiàn)實生活中的行為聯(lián)系起來。Suehiro說道:“許多煙民玩家說過,當他們看到York在游戲中吸煙時,也很想在臥室中點上一根。睡眠、饑餓、剃須、保潔,這些東西咋看之下并非游戲必要元素,但確實能帶來意想不到的效果。”開發(fā)人員需要把玩家在游戲中的印象與現(xiàn)實世界中的行為聯(lián)系起來作為目標。
據(jù)Suehiro所述,他喜歡在游戲中體現(xiàn)人類的日常需求,因為這些會對屏幕外的玩家產(chǎn)生影響。諸如喝咖啡時的預言和角色談論的電影等“玩樂元素”使玩家感同身受。他說道:“玩家還曾經(jīng)告訴我們,他們?nèi)プ釿ork在汽車中談論過的電影碟片。”這些情節(jié)會不停地在玩家腦中徘徊。
2、精心編寫故事,讓玩家主動選擇游戲
不好的故事情節(jié)會使玩家厭煩,覺得自己是被迫在玩游戲。Suehiro說道:“游戲中的種種限制使玩家感覺自己被強迫做某件事情。如何才能讓玩家在游戲中得到解放呢?如何才能讓玩家主動打通游戲?”目前已有兩種方法:設置多種結局和設計故事主線外的探索。《致命預感》別出心裁地采用了新方法“自由選擇”,允許玩家在游戲中任何時候停止正在進行的探索并選擇另一條路線,為玩家打造自由的感覺。他說道:“只要玩家感到舒適,他們就更愿意投入劇情中。”
在包括前作《Spy Fiction》在內(nèi)的其他游戲中,如果玩家任務失敗便會遭到指責。在《致命預感》中,主角York會根據(jù)玩家的指示來改變自己的意見。當York脫離故事主線,按自己的線路發(fā)展時,玩家覺得這正符合他們的想法。事實上,故事中的角色以自身經(jīng)歷告訴玩家,時機才是最重要的,而并非速度。
該游戲的目標在于使玩家參與到故事發(fā)展中。為達目的,玩家可在任何時候重新做出選擇,游戲完全支持玩家的想法,并根據(jù)玩家的想法對故事做相應改動。由于做出的決定能夠得以實現(xiàn),玩家感覺自己有權更改游戲情節(jié)。
3、在自由開放的游戲世界背景下設計故事情節(jié)
Suehiro說道:“我們要在游戲中設計出獨特的角色和事物。”過于普通的角色很難深深扎根于玩家心中。在設計故事情節(jié)時,通常都是在完成主線情節(jié)的前提下,才開始規(guī)劃游戲世界的地圖和角色的諸多細節(jié)?!吨旅A感》的開發(fā)人員反其道而行,先制定故事摘要,然后是地圖和角色細節(jié),接下來是每個角色日常24小時的生活時間表。等所有這些完成后,才輪到劇情的設計。
他說道:“事物、環(huán)境、角色和故事情節(jié)同樣重要,尤其當游戲世界自由開放時。數(shù)年前,當我們開始制作這款游戲時,并沒有許多故事情節(jié)供我們參考,因此才想出這種方法。”
4、防止玩家在結束動畫時退出游戲
據(jù)了解,任何將“促使玩家通關”置于“促進玩家了解更多故事”之上的游戲都已相繼被淘汰。游戲過程中每個劇情暫停的地方,如結束動畫或每章的末尾處,玩家都可能會退出游戲。
Suehiro說道:“我們在結束動畫前插入下一個挑戰(zhàn)目標,吸引玩家探索后續(xù)劇情。”但是,對像大型開放世界游戲《輻射》系列中省略結束動畫和場景的做法,他并沒有發(fā)表評論。
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