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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:06:02
【52PK 9月9日消息】中國手游發(fā)端于2003年,到2009年為一大轉折——國內迎來智能手機時代。在這近6年時間中,電信運營商、功能機、Java是市場主角,同時也誕生了如今為人熟悉的第三方渠道的萌芽。手機網(wǎng)游、內購在這一時期首次出現(xiàn);在國外,《憤怒的小鳥》的面世已震動了全球市場。
2003年:初創(chuàng)年代
雖然已是10余年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關于中國手游起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的“夢網(wǎng)計劃”正式運營,拉開了中國手游的序幕。如果對“夢網(wǎng)計劃”感到陌生,那么對另一個關鍵詞——“移動百寶箱”多半還有些印象。
至于為何起于2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中下載,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數(shù)據(jù)服務,而且還能提供新業(yè)務下載。當時,支持OTA的手機只有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網(wǎng)速還停留在2.75G(介于2.5G與3G之間)。
在初創(chuàng)年代,國內電信運營商一統(tǒng)天下,其中以中國移動最為突出。因此,手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其余一切包括推廣、計費。“百寶箱”幾乎是唯一的游戲下載入口,收費方式按照下載次數(shù)付費,游戲類型幾乎只有一種單機游戲。
在這樣一種硬件與市場環(huán)境下,手游的推廣呈現(xiàn)出“標題黨”特征。只要游戲名稱勾人、Logo漂亮,就會有人下載。又由于是付費下載,付費率達到100%,就能賺到錢。由此造成當時的用戶留存普遍較差,在下載過幾個游戲后,用戶就會因失望而不再下載了。
根據(jù)易觀的統(tǒng)計報告,2004年國內手游市場規(guī)模達到了8090萬。這個數(shù)字現(xiàn)在看起來不值一提,但是在當時僅經(jīng)過一年就發(fā)展到了如此規(guī)模,考慮到電信運營商擔心透支風險,還為計費設定了上限,這個數(shù)據(jù)已可圈可點了。
2005年:Free Wap時期
兩年后的2005年,隨著OTA被普遍接受,中國手游產(chǎn)業(yè)鏈出現(xiàn)了新角色——第三方門戶網(wǎng)站,標志著Free wap時期的來臨,現(xiàn)如今的當樂網(wǎng)、3G門戶等即于此時興起。
這些門戶網(wǎng)站的出現(xiàn),一方面令玩家在百寶箱之外,有了另一個下載游戲的途徑;另一方面,也改變了單一的運營商的計費方式,第三方支付如支付寶、易寶涉足手游行業(yè)。正是在這個時期,手機網(wǎng)游首次登上歷史舞臺,網(wǎng)游的內購模式隨之出現(xiàn)。
Freewap時期一直持續(xù)到2007年。在此期間,陸續(xù)出現(xiàn)了多款標桿性的手機網(wǎng)游,如最早的《神役》、《三界傳說》和《戰(zhàn)國》。當時的明星開發(fā)商有的已默默無聞,有的仍活躍在現(xiàn)在的手游市場中,如拉闊、掌上明珠、空中網(wǎng)、呈天游、谷得、銀漢等。
其中,掌上明珠在2007年上線的《幻想i時代》月收入達到百萬,也是首款月收入上百萬的手游。接下來的《明珠三國》月收入超過了300萬,令掌上明珠坐上了手機網(wǎng)游的頭把交椅。單機游戲的霸主則為擁有運營商資源的掌中米格。
從2005至2007年,國內手游市場規(guī)??焖僭鲩L。根據(jù)易觀數(shù)據(jù),從05年的4.65億、06年的7~8億,再到07年達到近10億。此時,傳統(tǒng)端游大廠開始關注手游市場,如盛大在2007年收購了吳剛的數(shù)位紅,推出手機版的《傳奇》,網(wǎng)易早在2005年就開始運營《人間》。
2007年:手機終端廠商年
2007年被普遍認為是中國手游發(fā)展的第二個關鍵節(jié)點,那一年,發(fā)生了一件改變手機和手游行業(yè)發(fā)展軌跡的事件——iPhone面世。但是,或許是iPhone價格過于昂貴,智能機時代并未隨著iPhone降臨,而是進入了相對短暫的手機終端廠商時期。
翻看當時的媒體報道,一個新詞兒頻頻出現(xiàn)——“山寨”。山寨機的出現(xiàn),改變了只有國外手機支持OTA下載的局面。由于國內山寨手機的用戶量和應用分發(fā)量持續(xù)增長,形成了另一種獨特的入口,也促使更多國內廠商紛紛效仿,如聯(lián)想、華為、金立等,手機廠商們開始開放自己的API。
需要指出的是,手游的商業(yè)模式并未太大改變,這一時期僅僅持續(xù)了兩年。根據(jù)易觀數(shù)據(jù),2007~2008年,國內手游市場規(guī)模分別為10億和13億。
不過,2008年出現(xiàn)了另一件標志性的全球事件——《憤怒的小鳥》面世。外界首次普遍意識到,手游在智能機上能賺錢了。然而,國內此時仍在為頁游而興奮,不少游戲創(chuàng)業(yè)者正在選擇頁游還是手游之間游移不定。
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