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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:58:54
【52pk 7月5日消息】電子競技已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中的一種現(xiàn)象,大型游戲公司開始著手在這個領域中布局,宣告著他們已經(jīng)做好了準備迎接全世界的觀眾來觀看電競賽事,而電競團隊的所有者以及職業(yè)選手們的名氣也日漸高漲,同時增加的還有他們的收入。
在巴塞羅那舉辦的Gamelab大會上,這種形勢變得更加清晰,EA公司的彼得·摩爾(Peter Moore)與動視暴雪的麥克·賽帕索(Mike Sepso)描繪了各自公司在電子競技領域中所采用的競爭戰(zhàn)略。這兩家公司就像兩艘正在對抗的戰(zhàn)艦,雙方都已經(jīng)相互鎖定,并且隨時準備拿出最大火力發(fā)動攻擊。
EA公司的首席電競官彼得·摩爾正在發(fā)表演講
摩爾與賽帕索都將在今年八月份在洛杉磯舉辦的一次業(yè)內(nèi)活動上發(fā)表有關電子競技增長的演講。這兩家公司在踏足游戲界目前增長最快的領域時,各自所采用方法之間的差異如今已經(jīng)非常明顯。據(jù)市場研究公司Newzoo的預計,電子競技市場2016年有望增長至4.16億美元,增幅達到43個百分點。
動視暴雪公司媒介網(wǎng)絡的主管麥克·賽帕索
EA公司在今年年初將摩爾任命為了首席電競官(Chief Competition Officer),這說明這家老牌游戲發(fā)行公司對進軍電子競技領域采取了多重策略。它想要對自己的游戲進行修正,以便讓每一位玩家都有機會成為明星,為電子競技優(yōu)秀的業(yè)余愛好者的涌現(xiàn)創(chuàng)造條件。EA公司同時還歡迎像歐洲電子競技聯(lián)盟(Electronic Sports League,簡稱ESL,是一個在德國科隆設立的獨立的全球職業(yè)電子競技聯(lián)盟)這樣的電子競技巨頭在電子競技比賽中使用自己的游戲。摩爾表示,EA公司正在為《戰(zhàn)地1》(Battlefield 1)、《FIFA》以及《瘋狂》系列建立EA自己的專業(yè)巡回賽。
動視暴雪則是采用多部門協(xié)調(diào)戰(zhàn)略慢慢地向整個電子競技市場發(fā)起進攻。它的暴雪子公司多年來已經(jīng)為旗下《星際爭霸》(StarCraft)、《星際爭霸2》、《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft)以及《風暴英雄》(Heroes of the Storm)等作品的電競巡回賽進行了巨大的投入。而動視子公司則在讓旗下熱門作品《使命召喚》(Call of Duty)成為電子競技的競賽游戲上取得了長足的進步。母公司動視暴雪也沒有閑著,它在2015年聘用了美國競技游戲聯(lián)盟(Major League Gaming,簡稱MLG)的創(chuàng)始者麥克·賽帕索,并在當年的秋季收購了這個規(guī)模在全球屈指可數(shù)的電子競技聯(lián)盟。
美國競技游戲聯(lián)盟在被收購之后繼續(xù)為非動視暴雪出品的游戲組織電競比賽。
動視暴雪買下的美國競技游戲聯(lián)盟所擁有的一大優(yōu)勢,就是它在電子競技市場已經(jīng)摸爬滾打了14年。它已經(jīng)在賽事轉播方面引入了新的技術,比如在《星戰(zhàn)前夜》(EVE)的轉播中,可以實時地在客戶端中將更多的分析數(shù)據(jù)整合到轉播畫面中,讓觀眾可以知道他們最喜愛的電競選手在比賽轉播中的每一刻都在做些什么,他們身上都發(fā)生了什么事。除此之外還有ESR這樣的電子競技節(jié)目,在這個節(jié)目中觀眾可以了解到那些職業(yè)電競選手身上所發(fā)生的“英雄事跡”。
類似這樣的轉播技術與轉播內(nèi)容不僅有助于拓寬整個市場,并且有助于克服現(xiàn)在許多玩家情愿自己玩游戲也不愿看別人玩的這一障礙。
“就美國競技游戲聯(lián)盟來說,我們與EA已經(jīng)展開了很長時間的合作。”賽帕索說道,“這與傳統(tǒng)的商業(yè)競爭不一樣,這里的用戶增長速度非常地快。這并不是一場為市場份額而展開的競爭。我們之間的合作要遠遠多于競爭。我們需要努力為這個體系制定出更多的標準。”
摩爾也表示,這些公司有增長方面的問題需要解決。他表示,現(xiàn)在錦標賽的游戲都是“賠本賺吆喝的商品”,組織方與游戲公司都是貼錢舉辦這些賽事活動。與超級碗這樣能帶來巨大利潤的賽事活動不同,大型電子競技巡回賽的組織者都是為了未來的長遠利益而進行投入的。他們現(xiàn)在才剛剛學會利用諸如贊助商、廣告以及付費訂閱等方式來拓展收入來源。
不過,賽帕索指出,他認為動視暴雪目前擁有更強的實力,比如暴雪旗下的《守望先鋒》(Overwatch)穩(wěn)穩(wěn)當當?shù)鼐湍茉陔娮痈偧碱I域中取得快速的增長。而EA公司則需要在將電子競技與自家游戲整合方面再加把勁,并且要決定哪一款游戲將是它在爭奪電子競技受眾中的核心主打。
當然,游戲產(chǎn)業(yè)中還有其他電子競技巨頭的存在,比如名叫Riot Games的開發(fā)商以及現(xiàn)在已經(jīng)在多人在線競技游戲(這是一種包含團隊玩法的實時策略游戲類型)領域非常成功的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)。Riot Games從《英雄聯(lián)盟》身上獲得了巨大的利潤,并且自己投資建設起一個自有的電子競技聯(lián)賽。Valve的《反恐精英》(Counter-Strike)與《刀塔2》(Dota 2)多人游戲同樣非常成功,Riot與Valve都是通過免費游戲中的微交易賺到了大錢。
《反恐精英》的創(chuàng)始人Minh Le也出席了這一次的Gamelab大會,他表示,大型游戲公司進入電子競技領域標志著電子競技正在走向成熟。
“這意味著電子競技已經(jīng)成為一種普遍現(xiàn)象,而這些游戲公司也想從中分一杯羹。”Minh Le說到。
《反恐精英》之父Minh Le
不過Minh Le同時提醒說,一款處于不斷變化之中的游戲很難成為一個電子競技項目。動視公司每年都會推出一款新的《使命召喚》游戲,每一款新游戲都會有不同的多人游戲模式以及不同的操作控制。EA公司在《瘋狂橄欖球》系列和《FIFA》系列上也是如此的做法。
這樣導致的結果就是,選手們沒法保持在同一款游戲中進行無差別的練習。他們會沒法適應新的游戲,從而不能成為年復一年在比賽中保持勝利的傳奇選手。這也是為什么《反恐精英》占據(jù)優(yōu)勢的原因,因為十幾年的時間過去了,它依然和2000年時是同一款游戲。
“從這個角度來看,這些游戲巨頭公司們又是相當短視的。”Minh Le說到。
摩爾承認EA公司在進軍電子競技領域的過程中的確存在著一些障礙。在接受媒體訪問時摩爾表示,EA公司面臨的額外挑戰(zhàn)是,許多人更愿意在電視上觀看由真正的體育運動員進行的職業(yè)橄欖球比賽和職業(yè)足球比賽,而不是觀看一場由電子運動員在游戲機上進行的一場仿真模擬比賽。
不過,EA公司與動視公司都在進行改變。摩爾手下有幾十名員工在為他工作,而在動視暴雪所擁有的美國競技游戲聯(lián)盟中從事這些工作的員工數(shù)量則比EA公司多了一倍。
摩爾與賽帕索都表示,他們與設計團隊的聯(lián)系更為緊密,因此他們可以在未來幾年內(nèi)在游戲中增加一些電子競技友好型的功能。動視已經(jīng)確保在《使命召喚:黑色行動3》中可以進行電子競技賽事觀看。這一改變將會提升電子競技的參與度,并且?guī)椭娮痈偧际袌鲞M一步擴張。
“我們正在打造更吸引人的轉播節(jié)目,向觀眾們介紹電競選手的故事,讓他們更加地興奮刺激。”賽帕索說道,“我們正在努力提升電子競技的受關注程度。”
摩爾則相信EA的方式——讓每一個人都參與到競賽之中——是一項更為宏偉的事業(yè)。
“世界上只有一個梅西”,摩爾說道,“而我們的目標是讓我們所有的玩家都成為明星。我希望有2000萬人都參與到電競賽事中,而不是只有20人。”
誰能最終贏得電子競技之戰(zhàn)現(xiàn)在還沒有人知道。但這無疑將會成為所有游戲中規(guī)模最大的一場戰(zhàn)斗。
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