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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:54:24
【52PK 2月2日消息】你看過《千年女優(yōu)》嗎?采訪者跨過虛擬和現(xiàn)實的藩籬,完全沉浸于女主角講述的故事當(dāng)中,哪些是角色,哪些是回憶,哪些是想象,一時間模糊莫辨。作為玩家,不免癡想著有朝一日也能在游戲中獲得如此身臨其境的超時空體驗,而這,正是VR技術(shù)努力的方向。
荀子有云:不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學(xué)至于行而止也。人類永是貪心、欲求不滿,當(dāng)手柄、鍵鼠、顯示屏等傳統(tǒng)設(shè)備不能滿足玩家得寸進(jìn)尺的需求,VR這種讓機(jī)器去適應(yīng)人的、具有卓越沉浸體驗的技術(shù)必然成為人機(jī)交互的新接口。
VR來了
你如果知道第一臺VR設(shè)備什么模樣,也許就不會對現(xiàn)在仍不算輕便的VR設(shè)備苛責(zé)太多。1962年,美國電影攝影師莫頓.海力格(Morton Heilig)研制出一套名為“Sensorama”的模擬系統(tǒng)。這個像是包裹在街機(jī)框體里的設(shè)備為使用者提供多種感官刺激,在觀看第一人稱騎車畫面的時候,不僅能看到街道在向前延伸,聽到街道上發(fā)出的立體聲響,還能感受到行車的顛簸、拂面的清風(fēng),嗅到陣陣花香。盡管外型極盡笨拙,但機(jī)器的思路無疑是超前的。
1965年,美國科學(xué)家伊萬-蘇澤蘭(Ivan Sutherland)使用兩個陰級射線管(CRT)研制出第一個頭盔式顯示器,讓人仿佛看到如今VR設(shè)備的雛形。只是這套設(shè)備實在過于沉重,只能高懸于天花板上,以避免扭斷使用者的脖子。
上世紀(jì)60年代的“Sensorama”模擬系統(tǒng)
1995年,任天堂發(fā)售VR游戲設(shè)備Virtual Boy,過于超前的理念加上糟糕的用戶體驗,令這款產(chǎn)品成為無人理解的孤獨異端,在市場上僅茍延殘喘了半年即告夭折,還慘遭《時代周刊》補刀,被評為“史上最差的50個發(fā)明之一”。
VR技術(shù)的出現(xiàn),引發(fā)了哲學(xué)層面的關(guān)注和反思。“虛擬”體系若不斷擴(kuò)張,物質(zhì)空間、個性和社會之類的定義將從根本上改變,現(xiàn)實與幻覺變得真?zhèn)文妫?ldquo;現(xiàn)實”喪失了意義。這種存在方式突破了自然身體的時空限度,也成為1997年《黑客帝國》的靈感來源。
VR熱了
仿佛一夜之間,VR大熱。2016年的拉斯韋加斯消費電子展,成為各路VR產(chǎn)品爭奇斗艷的舞臺。Oculus、索尼、HTC、蘋果、三星等老牌巨頭紛紛祭出消費級別的VR產(chǎn)品,體驗區(qū)排起了浩蕩的長龍……時隔五十年,厚積薄發(fā)的VR技術(shù)終于走進(jìn)大眾化時代,駛上了高速發(fā)展的快車道。
這其中,游戲廠商對VR技術(shù)顯得尤為熱情。背后的原因是顯見的:電子游戲發(fā)展至今,不可避免地遭遇到瓶頸,類型創(chuàng)新越來越難,廠商只好轉(zhuǎn)移視線,將玩家的焦點引向分辨率、幀數(shù)等指標(biāo)做起文章。VR技術(shù)提供了顛覆性的可能,迎合了廠商對于創(chuàng)新的渴求。隨著VR技術(shù)在游戲創(chuàng)作上的實驗加深,它將會徹底改變目前游戲藝術(shù)的敘事手法和創(chuàng)作形式,刷新人們對于游戲的印象。對于你我這樣的玩家而言,最關(guān)心的問題莫過于:現(xiàn)階段的VR,能玩出什么花樣?
《生化危機(jī):啟示錄2》制作人岡部真輝認(rèn)為,VR為恐怖游戲提供了更加真實的感官體驗,而強烈的代入感正是恐怖游戲的精髓所在。YouTube上就曾流出過VR版《病房》的試玩視頻,玩家的驚惶失措的反應(yīng)足見其恐怖指數(shù)不低。
恐怖游戲在吸引一部分玩家的同時,很可能會嚇退另一部分玩家。但由此類推,能夠逼真呈現(xiàn)出現(xiàn)實世界中不可能體驗到的場景,是現(xiàn)階段VR能為玩家?guī)淼淖畲蟾@I詈?、太空、遠(yuǎn)古、未來……這些神秘題材或成為游戲廠商切入VR游戲的優(yōu)先選擇。此外,一些普通人平時不可能實景接觸的活動,例如拳擊、賽車、滑翔、跳傘,通過 VR,就能得到安全無虞卻感同身受的體驗。
通過現(xiàn)有的VR技術(shù),消弭虛與實的界限,令玩家在感知上逃離物理與時空的束縛,玩家能感受更多,投入更深,迷戀更甚。VR游戲,蘊藏著巨大的挑戰(zhàn)、機(jī)會與誘惑。
VR熟了?
未來正在發(fā)生,只是前路漫漫。VR技術(shù)的發(fā)展將是一個相當(dāng)漫長的過程,2016年的VR游戲業(yè),只能算剛剛邁出第一步。VR概念炒得火熱,自然可以激發(fā)從業(yè)者的積極性,但對于整個VR游戲產(chǎn)業(yè)來說,能否將這個熱度保持下去,如何能夠保持持續(xù)發(fā)展,可能也需要認(rèn)真思忖。
作為最早向VR進(jìn)軍的游戲廠商,任天堂在如今各種條件已經(jīng)成熟的情況下,反而消極得出人意料。任天堂美國總裁雷吉說:“我們在這方面已經(jīng)嘗試過很長很長時間了,所以我們相信,如果真的要在游戲界推動這個技術(shù),你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的東西來說,這東西絲毫不夠有趣,也不夠社交,它只是一個技術(shù)。”
EA的態(tài)度如出一轍地審慎。EA首席財務(wù)官Blake Jorgensen認(rèn)為目前VR市場尚未形成,缺乏基礎(chǔ),所以他們并不樂意冒險。“我們之所以沒有制作Wii和Wii U游戲,同樣是因為這一平臺的市場不夠大;我們也沒有再為PSV做游戲,也是因為市場規(guī)模太小了。”
少數(shù)派的冷靜無法阻擋席卷的浪潮,大批行業(yè)巨頭和小型工作室都在摩拳擦掌、躍躍欲試。但總體來說,VR產(chǎn)業(yè)還處于“beta版”的初期階段。
首先,現(xiàn)有的VR眼鏡和頭盔必定都是過渡型產(chǎn)品,它們有的需要與手機(jī)相聯(lián),有的需要PC配合,有的需要手柄操作,這仍然不夠自然、違反人性。未來的VR眼鏡一定是足夠輕薄的一體式設(shè)備,需要體驗的時候,只需要輕松架上一副眼鏡就好。
硬件本身的消費門檻高也是現(xiàn)狀。一臺55寸大屏幕液晶電視,只需要1080P就能保證身在客廳的你享有優(yōu)質(zhì)視覺。但對于貼在你眼前的一個屏幕,理論上需要4K以上分辨率,才能較好地消除顆粒感;120HZ和90FPS是讓虛擬畫面接近現(xiàn)實的及格線,否則你會感受到暈眩——這些對軟硬件來說都是極高的門檻。好幾千甚至上萬元這樣的定價在多久后才能放低身段,同樣是問題之一。
現(xiàn)階段而言,VR游戲可以帶來比3D游戲更加逼真的畫面,但是,讓使用者可以隨意選擇視角,可以在虛擬場景中通過變換位置進(jìn)行移動,360度的視覺呈現(xiàn)才是VR游戲的終極體驗。舉個例子,在《血源詛咒》中,除了能夠全方位探訪古都亞南以外,當(dāng)敵人出現(xiàn)時,觀眾可以通過陀螺儀的作用扭轉(zhuǎn)頭部來對敵人進(jìn)行全方位的觀察,這就意味著狼人既有可能從你身邊擦過,也有可能從你的頭頂躍過。
不過以上都屬于技術(shù)革新問題,注定是要留待給時間來破解的。目前更重要的是意識問題。
前幾日,平井一夫在接受BBC采訪時表示,目前有超過100款PlayStation VR游戲正在開發(fā)中。大家在對這個數(shù)字感到振奮的同時,不免心生疑慮。如果只是單純地追求游戲數(shù)量和開發(fā)速度,從而降低對虛擬現(xiàn)實的要求,只會給消費者留下不好的印象,不僅抑制了玩家的熱情,也會毒害VR游戲行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)玩家喪失興趣,PSVR就會像PS Camera一樣被束之高閣,淪為可有可無的外設(shè),那么下一次,游戲廠商就要耗費更大的精力去重新喚起玩家的信心。
此外,就好像一些電影強行添加3D效果一樣,游戲強行VR化,也會引起觀眾的反感。VR只是一種表現(xiàn)手段,而并非全部。游戲最有價值的方面,永遠(yuǎn)都不是視覺上的感官刺激,而是不可替代的故事情節(jié)和想象力。
百舸爭流的熱鬧場面正在發(fā)生,驚鴻一瞥之后是漫長的企盼。未來很美好,很遙遠(yuǎn),但我們等得到。
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