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交換旅行—交換旅行第十五章

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:53:36

【52pk 3月9日消息】在今年的游戲開發(fā)者大會上暗黑3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira受邀主持了一場題為"暗黑3到奪魂之鐮"的演講。本次演講主題與去年嘉年華上的"不斷進化的奪魂之鐮"主題一致,都在討論游戲開發(fā)中遇到的問題。在演講中,現(xiàn)任游戲總監(jiān)Josh談了暗黑3原版發(fā)售時出現(xiàn)的錯誤以及奪魂之鐮是如何將它們改正并讓游戲走向正軌的。這里我們?yōu)榇蠹艺砹吮緢鲅葜v的主要重點,如果你有能力的話,我們推薦你觀看在gamespot上的整場主題演講視頻。

暗黑3總監(jiān)演講

以下各項都是根據(jù)現(xiàn)任D3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira在GDC2015演講中的亮點歸納出來的,一個2011年5月才加入D3團隊負(fù)責(zé)主機版開發(fā)新人如何最終領(lǐng)導(dǎo)整個團隊做出扭轉(zhuǎn)口碑資料片,在此強烈建議大家有興趣的看看這個面對開發(fā)者的視頻,感覺比嘉年華上那種面向玩家的演講要更深入一些,也能更好地理解現(xiàn)在的開發(fā)思路。

首先最重要一條,暴雪游戲是全公司努力的結(jié)晶。

奪魂之鐮最初打算在2013年11月發(fā)售,但是他們需要更多時間來完善產(chǎn)品,由此他們說服了老麥獲得了更多的時間,這才有了比較完善的冒險模式。

奪魂之鐮開發(fā)的核心理念:

理念1 - 抓住游戲主題。

理念2 - 人人都能享受游戲后期體驗。

理念3 - 突出在線游戲體驗。

暴北的員工們已經(jīng)在D3項目上投入了超過10年的努力,但D2的影響確實很大。

暗黑3承受了巨大的期待和壓力,無論業(yè)內(nèi)還是玩家,甚至成為當(dāng)年Google流行詞搜索第五位。

D3盛世發(fā)售,銷售部門的預(yù)計是第一年可以取得660萬份的成績,但是這個銷量數(shù)字在開售沒幾天就完成了。

但是開服初期的服務(wù)器問題毀了這一切。在對玩家社區(qū)造成的傷害面前,銷售數(shù)字已不是那么重要,游戲評分已不重要。發(fā)售后也是D3團隊士氣的最低點。

Josh的第一件傳奇是他的野蠻人打到的傳奇箭袋,這是他在104小時游戲時間之后才打到的。

D3初版犯下的錯誤:

錯誤1 - 太過遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戲,同時難度不斷提高。玩家遭遇了難以逾越的游戲障礙,而再好的劇情重復(fù)千遍也是沒有意思了。

錯誤2 - 誤解了玩家的心理。他們試圖要設(shè)計一款可以玩上10年的游戲,使得游戲的戰(zhàn)利品掉落非常吝嗇,使得玩家去尋找最效率的獲得戰(zhàn)利品的玩法,比如踢罐子和刷拍賣行。上古ebay式的拍賣行卻成為獎勵循環(huán)的一條捷徑。

錯誤3 - 他們認(rèn)為玩家需要一款有難度的游戲,而事實上玩家希望擁有的是一種成就感。

錯誤4 - 他們認(rèn)為隨機性是暗黑最核心的東西。而現(xiàn)在他們知道了重復(fù)可玩性才是游戲的目標(biāo)。

錯誤5 - 玩家期望的游戲過程與實際玩法之間的巨大差異。玩家希望獵殺惡魔體驗英雄快感,實際卻變成了刷幾個固定點或者拍賣行。

錯誤6 - beta測試太短,更像是一個演示版而已,沒有對游戲后期的測試。在奪魂之鐮里則進行了全面的測試。

Josh接手主機版本制作時就只有3個人,這個版本不是完全的移植而是從基礎(chǔ)構(gòu)建開始制作的。

時聽姬昌問起,只能硬著頭皮道:“不瞞圣祖母與伯侯大人,小易雖然擅長法道玄術(shù),但是對兵家要論卻是一
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