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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:49:35
眾所周知,曾經(jīng)在付費移動應(yīng)用領(lǐng)域,一旦用戶購買游戲,用戶就不再對公司有價值;一旦用戶完成游戲流程,游戲就不再對用戶有價值。這樣一個不算良性的循環(huán),導(dǎo)致了手游用戶的粘性相對較低。
游戲在很長的一段時間里并不是一個需要持續(xù)更新的工程,在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)不發(fā)達的時代,沒有DLC,沒有后續(xù)更新,沒有與玩家互動的時代。游戲開發(fā)者的基本模式是:有一個好想法→花上全部精力和時間進行開發(fā)→發(fā)布→賺錢。
而現(xiàn)在,再也沒有游戲能夠按照這個思路賺大錢,也許賺小錢還是沒問題的,激烈的競爭和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展讓游戲和用戶之間變成了一種持續(xù)的關(guān)系,游戲開發(fā)者的基本模式變成了:有一個好想法→開發(fā)→發(fā)布→開發(fā)→發(fā)布→…→賺錢。
玩家成了推動游戲更新和進步的重要一環(huán),在不偏離最初的想法的情況下,之后的開發(fā)與改進都必須讓玩家充分參與,聽取玩家的意見。而游戲本身的營收也絕不僅僅是將游戲賣出去那么簡單——事實上現(xiàn)在許多游戲都是免費下載的——如何讓玩家在游戲的過程中既能體會到快樂又樂意付錢(很多情況下這是同一件事),是現(xiàn)在的游戲開發(fā)者需要面對的困難。以前的游戲開發(fā)商只要有一個不錯的電子,一旦做出來就立刻能夠轉(zhuǎn)到大錢,而現(xiàn)在不論多么好的游戲都要以年為周期計算收益。
談到影響移動游戲的重要因素的時候,有三個關(guān)鍵因素:支付、用戶反饋和適當?shù)耐扑颓馈?/p>
暢通的支付渠道
支付渠道是否暢通決定著用戶在愿意為游戲付款的情況下是否能夠方便的支付,玩家在購買游戲或內(nèi)購時很多情況下是陷入了游戲制作者所涉及的熱情陷阱,如果不能在玩家對游戲的興奮度降低之前完成支付的話,很有可能就會失去用戶付費的機會。
用戶反饋和追蹤機制
正如之前所說的,現(xiàn)在的移動游戲開發(fā)從原來的一錘子買賣變成了與玩家長期互動的過程,因此在游戲的整個生命周期中與玩家的互動與溝通就成了游戲進一步開發(fā)的重要一環(huán)。用戶反饋絕不僅僅是在游戲里面留下聯(lián)系我們,而是要通過運用渠道和數(shù)據(jù)手段對玩家在游戲中的所有行為進行分析,并綜合得出結(jié)論,用于不斷改進自己的產(chǎn)品。面向用戶持續(xù)改進的游戲能夠更進一步的增強用戶黏度,讓游戲持續(xù)盈利。
適當?shù)耐扑颓?/p>
最后,正如國內(nèi)的手機游戲廠商最重視的那樣,適當?shù)那劳茝V也是十分重要的。不同的渠道有完全不同的收益,也適用于不同的游戲。目前的游戲用戶可以分為兩類,一類是「玩家」,另一類是「非玩家」。非玩家并不是指不玩游戲,而是指那些并不特別關(guān)注游戲的用戶。對于玩家來說,主要的渠道是各大應(yīng)用市場,而非游戲玩家的主要推送渠道是微信等社交平臺,對于非玩家來說游戲是這些工具的趣味性所在。
在智能手機興起之前,沒有人會意識到游戲會從電腦/游戲機這個方框里跳到幾寸的手機里?,F(xiàn)在,又是該突破手機這個方框的時候了。隨著可穿戴設(shè)備和物聯(lián)網(wǎng)的興起,沒有人會知道游戲的下一個市場會在哪里。有可能是你的手表,你的眼鏡,甚至是你的汽車和你的冰箱。
作為一家以用戶體驗為核心競爭力的公司,飛娛互動連續(xù)幾年推出富有競爭力的經(jīng)典手游,在推進這些游戲的過程中,飛娛互動一直秉承的服務(wù)原則就是1對1的玩家溝通服務(wù),專業(yè)信息員手機玩家最新意見以及24小時線上線下客服服務(wù)。有了這樣以玩家為中心的理念,飛娛互動即將在今年推出史詩級手游巨作,近期將會進行公測。
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