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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:44:17
【52PK 12月9日消息】12月7日,在PlayStation Experience大會(huì)上索尼發(fā)布了四款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲:《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》。 雖然還未正式公布游戲的發(fā)布日期,但考慮到索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔“Playstation VR”將在2016年3月正式發(fā)布,因此,這四款游戲極有可能也在明年年初完成上架。
除了為PS4平臺(tái)量身定制的“Playstation VR”,國(guó)外較為成熟的VR產(chǎn)品還有以Steam平臺(tái)為發(fā)展基礎(chǔ)的“HTC Vive”;支持Xbox one并且依靠Facebook平臺(tái)致力于打造完整虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)的Oculus;以及主抓移動(dòng)端用戶的三星“VR Gear”。雖然整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)至今沒(méi)有給出一個(gè)超重量級(jí)的VR成品內(nèi)容,但就目前所放出的信息量與各大巨頭的專(zhuān)注程度都足夠讓整個(gè)世界期待,而幾大重量級(jí)產(chǎn)品即將同時(shí)面世的2016年也因此被人們稱(chēng)為“VR元年”。
在國(guó)內(nèi),以大朋眼鏡與暴風(fēng)魔鏡領(lǐng)銜的VR頭盔也在逐漸開(kāi)始被人們所認(rèn)知,尤其是在資本市場(chǎng)被越炒越熱,A股甚至已經(jīng)建立了“VR概念板塊”。但艾瑞分析認(rèn)為,國(guó)內(nèi)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)生態(tài)仍處于發(fā)展初期,距離“VR火了”仍然需要一段時(shí)間。主要原因有以下幾點(diǎn):
1.國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶群體仍未被挖掘
在國(guó)內(nèi),真正的虛擬現(xiàn)實(shí)潛在用戶群體對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)概念,或者虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展現(xiàn)狀仍然知之甚少。這一點(diǎn)從下圖的百度指數(shù)數(shù)據(jù)中可以得到證實(shí):
在近3個(gè)月的百度熱搜指數(shù)中,被暴風(fēng)概念股熱捧的“暴風(fēng)魔鏡”搜索指數(shù)遠(yuǎn)超“oculus”等全球炙手可熱的VR產(chǎn)品,而“HTC vive”更是暫未被百度指數(shù)所收錄。由此可見(jiàn),在國(guó)內(nèi),雖然VR行業(yè)已經(jīng)被資本市場(chǎng)所關(guān)注,但整個(gè)行業(yè)的用戶生態(tài)仍然處于發(fā)展初期,整個(gè)行業(yè)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)概念的普及,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的宣傳仍需加強(qiáng)。
2.虛擬現(xiàn)實(shí)仍舊缺乏強(qiáng)內(nèi)容支撐
國(guó)內(nèi)在虛擬現(xiàn)實(shí)概念的普及上,主要依靠線下實(shí)體體驗(yàn)館以及開(kāi)設(shè)不同的展示會(huì)為主。但就目前來(lái)看雖然整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)在硬件競(jìng)爭(zhēng)上已呈白熱化階段,相互之間的淘汰與借鑒層出不窮。但在軟件內(nèi)容上仍缺乏新意,在近半年甚至一年的發(fā)展中突破不大。
以國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的成功為例,移動(dòng)游戲碎片化、輕度化的游戲概念固然重要。但移動(dòng)游戲真正的成功仍然是依靠《我叫MT》、《刀塔傳奇》等一系列紅極一時(shí)的大作所推動(dòng)起來(lái)的。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲雖然有著全視角、強(qiáng)沉浸性等別具一格且令人矚目的游戲概念,但在沒(méi)有強(qiáng)內(nèi)容支撐的情況下將很難打入市場(chǎng)深入用戶。
3.虛擬現(xiàn)實(shí)用戶定位仍需明確
在國(guó)外,由于主機(jī)游戲玩家基數(shù)大,索尼與微軟的主機(jī)保有量很大,因此主機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲被看作了未來(lái)發(fā)展的一大重心。而在國(guó)內(nèi),雖然國(guó)行主機(jī)市場(chǎng)已被放開(kāi),但2015年共55萬(wàn)臺(tái)的主機(jī)出貨量證明了主機(jī)游戲用戶只是中國(guó)整體游戲用戶中的“稀有物種”。
而在電腦端,中國(guó)雖然擁有著基數(shù)最大的電腦端游群體,但電腦端游用戶往往偏愛(ài)重度游戲,考慮到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容仍偏體驗(yàn)、偏輕度,且虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔對(duì)電腦配置要求普遍很高。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在電腦端的發(fā)展規(guī)模在短期內(nèi)恐怕很難呈現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)。
相對(duì)而言,移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)游戲可能是國(guó)內(nèi)發(fā)展前景最好的一塊。首先,2015年國(guó)內(nèi)智能手機(jī)保有量將超過(guò)5.7億,用戶基數(shù)極大。其次,移動(dòng)端用戶會(huì)更偏好輕度游戲或者看電影等比較休閑的娛樂(lè)方式。因此,艾瑞分析認(rèn)為在國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展初期階段,移動(dòng)端用戶應(yīng)該成為行業(yè)主要發(fā)展與開(kāi)發(fā)的對(duì)象。
總體而言,目前國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體生態(tài)尚未成熟,進(jìn)一步發(fā)展提高的空間還很大。在2016年初,隨著幾大廠商VR設(shè)備的正式上市,一場(chǎng)全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的“世紀(jì)大戰(zhàn)”即將打響。這也是中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域向世界虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)學(xué)習(xí)的最佳機(jī)會(huì)。提高質(zhì)量、打造生態(tài)從而沖擊市場(chǎng)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)VR行業(yè)必須面對(duì)的三大考驗(yàn)。
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