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tek071三上悠亞動(dòng)圖—三上悠亞云盤

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:41:41

   還記得《質(zhì)量效應(yīng)3》的開發(fā)商曾經(jīng)說過他們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了1000多種分支和選擇嗎?沒錯(cuò),也許當(dāng)時(shí)你無動(dòng)于衷,但是放眼最近的游戲大作,這幾乎成為一種新的游戲設(shè)計(jì)趨勢,想一想《上古卷軸5》支離破碎的分支任務(wù),想一想《輻射3:新維加斯》,想一想當(dāng)初EA的《榮譽(yù)勛章》允許玩家扮演塔利班,雖然當(dāng)時(shí)引起了大量的不滿,既有政治上的也有社會(huì)上的,但是它的確在向游戲界傳遞一個(gè)新的設(shè)計(jì)理念。似乎直到現(xiàn)在你有幾絲頓悟。

  

  事實(shí)上筆者曾經(jīng)看到國外有一名游戲開發(fā)人員說過:游戲可以理解為玩家探索藝術(shù)。據(jù)他解釋:玩家之前受教育的模式是書本上早已寫好了的東西,而游戲則是讓玩家自己主動(dòng)去探索去認(rèn)知。所以聯(lián)想到這一點(diǎn),似乎朦朧中有些相同之處。

  

  創(chuàng)新是游戲中最為重要的一個(gè)方面。從最起初的視頻游戲到今天,游戲設(shè)計(jì)人員一直在嘗試給玩家提供新鮮的游戲元素來增強(qiáng)他們的體驗(yàn)?,F(xiàn)在我們有了3D游戲:超高分辨率的圖形,動(dòng)作操作的自由性以及其他東西。那么直到現(xiàn)在才開始萌生的創(chuàng)新增長點(diǎn)又是什么呢?在下面的講述中我會(huì)驗(yàn)證未來游戲中逐步成型的新趨勢。

  

  我將要討論的第一種創(chuàng)新就在于游戲的多重選擇性。今天很多的游戲都把中心集中在游戲人物角色的具象化(無論是單人模式還是多人)以及由此帶來的“動(dòng)態(tài)的”故事劇情。如今玩家們破天荒地給予大量的游戲抉擇,玩家們的選擇將會(huì)對游戲的劇情發(fā)展有著莫大的影響。

  

  在以往傳統(tǒng)的游戲中,玩家不得不只能選擇一個(gè)階層或者一個(gè)種族,一種技能。如今玩家們可以選擇一個(gè)陣營,既可以來扮演好人,也可以扮演壞蛋,當(dāng)然也可以作為中間人。比如說在游戲《輻射》中的Karma系統(tǒng)或者是《上古卷軸》系列中給玩家提供的多重選擇:玩家想跟誰結(jié)為聯(lián)盟,玩家也可以扮演惡人也可以更有一番滋味或者是做出一些在現(xiàn)實(shí)生活中經(jīng)常作的決定。

  

  玩家們從起初的單一選擇(要么從良,要么作惡)到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到“模糊界限”的抉擇。例如《輻射:新維加斯》中玩家可以選擇幫助新加州共和國,凱撒軍團(tuán),或者是幫助豪斯先生控制拉斯維加斯。盡管很明顯凱撒軍團(tuán)不是正義之師,但是新加州共和國這一方也不比凱撒好到那里去。這兩方勢力都想侵占拉斯維加斯,對于維加斯來說絕不是一個(gè)好消息。及時(shí)他們成功了他們也沒有權(quán)利把他們的思想強(qiáng)加于拉斯維加斯人民。這就使得游戲的劇情在縱向上更為多樣性,要比簡單的制止壞人有趣的多。

  

  所有人物角色和選擇的創(chuàng)新都極大幫助了現(xiàn)代游戲變得更具有互動(dòng)性,提高了游戲的耐玩性。那么使得這些選擇提升到一個(gè)新的層面上的游戲非Bioware的《質(zhì)量效應(yīng)》系列莫屬了。此系列游戲,玩家的選擇不僅影響了這個(gè)游戲,而且對該游戲的接下里的續(xù)作也有著深遠(yuǎn)的影響。

  

  《質(zhì)量效應(yīng)》于2007年問世,它融合了第三人稱設(shè)計(jì)和RPG元素(RPG元素相比占得多一點(diǎn)).該游戲向來以貫穿整個(gè)任務(wù)中的多樣選擇為最大特色。玩家既可以殺死Noveria星球的女王Rachni也可以寬恕她。這也同樣適用于Virmire星球的Wrex。像這種情況實(shí)在是數(shù)不勝數(shù)。

  

  盡管玩家有多種選擇性故事的結(jié)局不會(huì)發(fā)生太大的改動(dòng),但是在續(xù)作《質(zhì)量效應(yīng)2》中卻能給玩家莫大的幫助。若是玩家在1代中傻掉了Wrex,那Urdnot家族的領(lǐng)導(dǎo)就會(huì)把shepard當(dāng)做Krogan種族的敵人;如果shepard沒能拯救委員會(huì),那外星人會(huì)再也不信任地球人類,特別是shepard。

  

  盡管你做出的種種抉擇會(huì)被游戲中的人物認(rèn)知并帶來影響,但你的抉擇遠(yuǎn)不止于此,它甚至還會(huì)對幾個(gè)星期后要發(fā)售的《質(zhì)量效應(yīng)3》有著深遠(yuǎn)的影響:我們看到Shepard聯(lián)合銀河系外星人一致對抗來自Reaper的威脅。那你在前作中給外星人留下什么樣的印象就會(huì)影響你如何去說服他們加入你們中來。

  

  若是Krogan家族因?yàn)槟氵^去殺死了Wrex而不跟你結(jié)盟,結(jié)果又會(huì)是什么樣子的?或者是Council因?yàn)槟悴活櫵麄兊拇嫱鼍芙^幫助你,結(jié)果又是如何?之前的兩代游戲中你所作出的決定對現(xiàn)在你“能否拯救地球”有著重要的影響。

  

  游戲中所有各種可能的結(jié)果都會(huì)迫使玩家思考他們在游戲中作出的抉擇,這反過來使得游戲更能引人入勝,樂趣繁多。讓玩家了解他們在先前游戲中做的決定將會(huì)對之后的續(xù)作有著莫大的關(guān)聯(lián),將會(huì)使玩家更能深入的體會(huì)游戲人物角色,而且還會(huì)堅(jiān)守此款游戲。這不僅僅對開發(fā)商有著巨大的好處,而且也能讓玩家們體會(huì)得到他們進(jìn)入了一個(gè)虛擬的世界:他們通過自己的行動(dòng)來塑造構(gòu)架。

  

  當(dāng)然這種模式并不是適用于所有類型的游戲中(我覺得對于體育競技游戲來說,有些過于“勉強(qiáng)刻薄”了),它值得RPG和動(dòng)作游戲借鑒。我們可以想一想要是《神秘海域》系列擁有此種系統(tǒng)或者《輻射3》中也有,真是令人無限遐想向往。玩家能夠看到他們所作的決定有著什么樣的后果要比死板早已設(shè)置好的對話要強(qiáng)得多。

  

  此種模式的局限性就在于一個(gè)貫穿整個(gè)游戲系列的故事。那么這會(huì)使得游戲進(jìn)入一種特殊角度講述劇情,一般情況下該游戲是三部曲。當(dāng)然對于規(guī)模大的公司來說算不上什么,但是對于實(shí)力小的游戲開發(fā)商而言這有些模糊,因?yàn)檫@樣的話他們開始設(shè)計(jì)的時(shí)候就必須立足于整體(整個(gè)游戲的3代),但是他們不敢保證此系列能有多大的市場號召力。

  

  或許本文討論的一種模式并非是所有游戲的未來開發(fā)藍(lán)本,但是它無疑給游戲本身平添了互動(dòng)性和多樣性。視頻游戲本身就是一種互動(dòng)媒體,使得玩家全身心的投入其中是所有互動(dòng)媒體的最高境界。在系列游戲中,玩家作出多種選擇會(huì)影響故事流程的發(fā)展甚至還會(huì)影響將來的續(xù)作,這種游戲選擇的“代代”相傳將會(huì)是我們在將來的游戲設(shè)計(jì)中越來越普遍的一種現(xiàn)象。

 

 

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