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小川阿佐美番號(hào)—rbd小川美夫目前

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:37:28

【52PK 3月26日消息】《爐石傳說(shuō)》首席設(shè)計(jì)師Eric Dodds在今天的GDC 2014大會(huì)上分享了《爐石傳說(shuō)》的創(chuàng)作過(guò)程以及負(fù)責(zé)這款游戲的制作團(tuán)隊(duì)——Team 5的一些策劃心得。在訪談中,他以回顧《爐石傳說(shuō)》制作歷程的方式闡述了他們?cè)O(shè)計(jì)《爐石傳說(shuō)》的一些基礎(chǔ)理念,而其中最重要的一點(diǎn)就是:“簡(jiǎn)單”。

《爐石傳說(shuō)》首席設(shè)計(jì)師Eric Dodds

Dodds說(shuō),“做游戲不是研發(fā)火箭,不是以快取勝的,在《爐石傳說(shuō)》這款作品中,我們有很多不成熟的想法需要嘗試,然后避免這樣的錯(cuò)誤”。

策劃時(shí)間也是非常重要的,在這款游戲開(kāi)始寫代碼之前,Dodds就和另一個(gè)策劃Ben Brode用了大量的時(shí)間來(lái)計(jì)劃游戲的設(shè)計(jì)。

Dodds開(kāi)玩笑說(shuō),“我也希望自己能說(shuō)這個(gè)項(xiàng)目是計(jì)劃好了的,但我們很多的攻工程師轉(zhuǎn)移到了其他項(xiàng)目上,所以我們有了很多意外的策劃時(shí)間”。

回顧過(guò)去,Dodds指出,如果策劃團(tuán)隊(duì)可以在初期獲得工程師們的幫助,他們就給出很多方面的指導(dǎo),就可以把更多的時(shí)間用在純粹的策劃方面,做出草圖和早期原型,可以大幅減少《爐石傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)后來(lái)為游戲變化投入的成本。Dodds還指出,用兩個(gè)工程師做草稿遠(yuǎn)比斥資打造一個(gè)策劃團(tuán)隊(duì)并用引擎建造原型便宜的多。

在草圖的基礎(chǔ)上,Dodds和Brode做出了《爐石傳說(shuō)》的早期原型,這些看起來(lái)非常丑陋而且粗糙,但做出早期原型可以讓他們快速的用純粹數(shù)字CCG(collectible card games)的元素進(jìn)行替換,而不必?fù)?dān)心破壞最終游戲的代碼。

保持簡(jiǎn)單帶來(lái)的煩惱

Dodds解釋說(shuō),《爐石傳說(shuō)》最初是打算往簡(jiǎn)單化設(shè)計(jì)的,“我們?cè)鞠胱鲆豢羁ㄅ剖占螒?,讓更多人接?rdquo;,這個(gè)想法激發(fā)了Dodds和他的團(tuán)隊(duì)考慮卡牌收集游戲的基本吸引力,也就是核心玩法。

當(dāng)然,Dodds痛苦的發(fā)現(xiàn),在他們嘗試簡(jiǎn)單化這款游戲的時(shí)候,暴雪的策劃們卻試圖避開(kāi)對(duì)游戲深度和復(fù)雜性的妥協(xié)。

Dodds稱,去掉復(fù)雜的CCG玩法,比如獨(dú)特的隨從能力、卡牌融合以及資源多樣性可以讓游戲玩起來(lái)不那么令玩家感到精疲力盡。

當(dāng)策劃團(tuán)隊(duì)意識(shí)到這種方式的玩法非常令人愉悅之后,他們決定不為這款游戲加入任何附加的屬性,你只需要玩你的卡牌然后點(diǎn)擊即可。

但有時(shí)候也可能會(huì)去掉太多的東西。Dodds還透露,《爐石傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)不喜歡傳統(tǒng)的CCG召喚玩法,但后來(lái)發(fā)現(xiàn),如果去掉這些,會(huì)讓游戲體驗(yàn)變得沒(méi)那么具有滿足感。

“我們?cè)噲D簡(jiǎn)化一些東西,但這樣我們就失去了太多的深度,我們只是決定放棄這些東西,然后用傳統(tǒng)方式來(lái)做”。

Dodds還提醒說(shuō),開(kāi)發(fā)者們,不管是暴雪還是其他公司的人,永遠(yuǎn)不應(yīng)該希望找到一個(gè)滿意的歇腳點(diǎn)。創(chuàng)造者們從來(lái)不會(huì)想要停止增加?xùn)|西,有時(shí)候,你需要適應(yīng)自己喜歡的功能不被采用。

為了滿足策劃團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲玩法的要求,《爐石傳說(shuō)》之中加入了英雄能力,去掉單個(gè)英雄卡的能力會(huì)讓游戲變得太過(guò)于簡(jiǎn)單。通過(guò)為每個(gè)英雄加入永久不變的能力,Dodds稱,《爐石傳說(shuō)》的策劃們找到了一個(gè)可以一次性讓玩家們滿意的方式。

Dodds稱,《爐石傳說(shuō)》的深度來(lái)自于卡牌互動(dòng),而不是卡牌本身。比如,英雄的能力可以攻擊隨從,而不同的隨從會(huì)相互援助,并且給玩家們創(chuàng)造出獲得復(fù)雜技能的機(jī)會(huì),這樣就使游戲變得很有趣。

Dodds說(shuō),“真的,我們只是聽(tīng)取了George Fan的意見(jiàn)”。Fan是《植物大戰(zhàn)僵尸》的創(chuàng)作者,Dodds稱,F(xiàn)an在GDC 2012大會(huì)上有關(guān)他的策劃過(guò)程的講話對(duì)暴雪做《爐石傳說(shuō)》非常有幫助,使得該游戲讓大多數(shù)的玩家所接受。

為此,該團(tuán)隊(duì)決定創(chuàng)造一款數(shù)字版的CCG游戲。Dodds講述了一些《爐石傳說(shuō)》之中的奧秘系統(tǒng),該系統(tǒng)取代了傳統(tǒng)的實(shí)體卡牌游戲中的一些元素?!稜t石傳說(shuō)》增加了奧秘系統(tǒng),卡牌被使用之前,對(duì)手看不到玩家手中的卡牌都是什么,直到有特殊要求的時(shí)候才亮出來(lái)使用。

一些數(shù)字卡牌,比如諾茲多姆可以把回合時(shí)間限制到15秒,而思維竊取則可以讓玩家復(fù)制兩張對(duì)手卡牌,這樣的數(shù)字CCG玩法也只有在《爐石傳說(shuō)》中能夠存在。思維竊取卡牌尤其受到玩家們的歡迎。

Dodds說(shuō),為了保證你“不改變太多”,只要有可能,開(kāi)發(fā)商們就應(yīng)該嘗試并且加入這類內(nèi)容的普遍玩法,“任何能夠讓你不必向玩家解釋的玩法都是天賜良機(jī)”。

Dodds說(shuō),通過(guò)減少《爐石傳說(shuō)》之中的敘述,暴雪希望為玩家們提供一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),讓他們自己講述自己的故事。Dodds稱《爐石傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)實(shí)際上設(shè)計(jì)了專門的故事性卡牌,比如米爾豪斯·法力風(fēng)暴卡牌會(huì)讓對(duì)手下一回合可以免費(fèi)施放法術(shù),這可以讓玩家們做出更多玩法上面的選擇。

Dodds用了大量的時(shí)間來(lái)討論游戲策劃應(yīng)該怎樣時(shí)時(shí)對(duì)玩家感覺(jué)保持敏感。“關(guān)注玩家的感情非常重要”,Dodds建議策劃們用一些時(shí)間來(lái)思考玩家在進(jìn)行玩法互動(dòng)的時(shí)候可能產(chǎn)生的感受,即便是一些非常簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié),比如在尋找對(duì)手的時(shí)候。

最后,這款游戲證明,樂(lè)趣才是最重要的。“玩卡牌非常有趣,不過(guò)被卡牌玩就不那么好了”,Dodds在提到很多CCG游戲的時(shí)候說(shuō),“有些元素會(huì)讓玩家們具有很消極的感受,所以我們決定不加入到《爐石傳說(shuō)》當(dāng)中,因此這些功能被我們減去了”。

在赫連睿的懷里,一抹無(wú)奈地笑無(wú)力地浮 來(lái),一陣風(fēng)地跑走了,那先生追了過(guò)去,拼命地喊捉賊。國(guó)王深吸了一口氣,感謝上帝使自己有了脫身的機(jī)會(huì),便往相反的方向一個(gè) 不敢妄存劫鏢之想。(txt下!書(shū)網(wǎng)在線書(shū)庫(kù);http://www.xiabook.com
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