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您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:36:24
制作公司Eidos Montreal能否讓《神偷》這一經(jīng)典游戲復(fù)活?下面這幾點(diǎn)也許值得參考。
在1998年的混沌時(shí)期,年老色衰的Looking Glass Studios工作室制作的第一部《神偷》游戲慘淡收?qǐng)?,除了開(kāi)創(chuàng)了全新的游戲分支以外毫無(wú)收貨。同年,《合金裝備》和《天誅》將這種潛入基因混合進(jìn)自身的游戲之中,但是《神偷》任然是最純粹的潛入游戲的代表,在它的世界中耐心、觀察和智慧比戰(zhàn)斗更加重要。在發(fā)售了2部續(xù)作之后,《神偷》系列停止開(kāi)發(fā)長(zhǎng)達(dá)10年,在此期間像《殺手》、《細(xì)胞分裂》和《刺客信條》這類(lèi)游戲在潛入概念的基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展深入?!渡裢怠藩?dú)一無(wú)二的游戲概念早已被現(xiàn)今游戲吸收使用,從《天際》中的潛行元素,到隨處可見(jiàn)并被人鄙視的“隱身等級(jí)”。
在年末(或者是明年)我們將見(jiàn)證《神偷4》這一潛入游戲始祖的復(fù)活,但Eidos Montreal如果想要讓玩家達(dá)到長(zhǎng)期的滿意的話還需要去平衡的很多的地方?!渡裢?》絕對(duì)不能只從它的老祖宗中繼承游戲的遺產(chǎn)就完事大吉,而且同時(shí)還需要迎頭趕上它糟糕的子孫們的才行。
在所有需保留下來(lái),以保持《神偷》典型的潛入風(fēng)格元素之中,排在第一位應(yīng)該就是游戲主角的相對(duì)脆弱性。嚴(yán)格來(lái)說(shuō)Garrett并不是普通的家伙,如果把他和那些FPS游戲中的肌肉男放在一起,Garrett看起來(lái)就像是紙糊的一樣。即便要給Garrett某些超能力的話,最多就增加個(gè)可以放大遠(yuǎn)處視野的機(jī)械眼吧,熱成像什么的就算了吧。
這才是游戲的精髓。是的,Garrett完全能夠解決一兩個(gè)守衛(wèi),但這將不可避免地發(fā)出聲音,引起更多守衛(wèi)的注意從而導(dǎo)致行動(dòng)的失敗。相對(duì)于那些只需要大喊一聲“干”,然后就輕松解決一屋子的敵人的牛逼主角們來(lái)說(shuō),Garrett更需要保持隱蔽才能順利完成任務(wù)。這都是由Garrett或者進(jìn)步一說(shuō)是由玩家們的智慧決定游戲的成敗。因此游戲需給謎團(tuán)設(shè)計(jì)多種的解決方式。
技能解鎖是現(xiàn)今幾乎所有游戲中通用的設(shè)定,但是事實(shí)上《神偷》的玩具盒從頭到尾都是一直打開(kāi)著的。我們總是需要從這些工具和技能中選擇其中的一些去解決下個(gè)問(wèn)題,但所有這些技能都是在完成任務(wù)后出現(xiàn)在菜單上的。事實(shí)上,如果Eidos不使用技能解鎖這個(gè)系統(tǒng)設(shè)定反倒是一件吃驚的事情,但如果確實(shí)他們不打算這么做的話,那么這確實(shí)是一個(gè)保持游戲特殊性的最好的方法之一。成功并不在于你使用了什么新武器還是解鎖了哪些新技能,而在于你恰當(dāng)?shù)剡x擇和謹(jǐn)慎地使用已有的工具和技能。
主角Garrett是一個(gè)劫富濟(jì)貧小偷,因此《神偷》總是表現(xiàn)出了一種含糊的道德觀。他也許會(huì)阻止狂熱的宗教徒屠殺民眾,但他的行動(dòng)都是個(gè)人且獨(dú)斷的。在《神偷3:致命陰影》中,Garrett可以和崇拜建筑靈的鐵錘派結(jié)盟,也可以選擇和喜歡混亂的異教徒派結(jié)盟。這里包括了玩家們的選擇導(dǎo)致的不同的故事情節(jié),但我們不希望像在BioWare里面那樣的黑白分明的道德區(qū)分??偟膩?lái)說(shuō),我們希望主角能夠保持他的中立態(tài)度。
在《神偷3:致命陰影》的那段時(shí)期,開(kāi)放式游戲就開(kāi)始呈爆炸性得增長(zhǎng),這些游戲都是從地圖中心區(qū)域開(kāi)始慢慢挖掘出周邊的任務(wù)線索。但不同于GTA中那種完全開(kāi)放,這些城市區(qū)域在玩家進(jìn)行主線任務(wù)的同時(shí)提供支線人物的游戲范圍。如果把這些區(qū)域的任務(wù)設(shè)計(jì)得更加充實(shí),則游戲?qū)⒏油晟疲渡裢怠诽幚砭o急情況的方式也適合這種的設(shè)定。我們可能會(huì)看到更加類(lèi)似于Eidos在《殺出重圍3:人類(lèi)革命》所做的設(shè)計(jì),游戲主要場(chǎng)景還是發(fā)生在主線任務(wù)中,偶爾會(huì)出現(xiàn)需要在周?chē)鷧^(qū)域完成的分支任務(wù)。
最后,使得《神偷》如此成功而又經(jīng)常被忽視的關(guān)鍵因素在于,提供給玩家們自行設(shè)計(jì)和分享他們?nèi)蝿?wù)的工具。數(shù)以千計(jì)的粉絲們制作需要花上數(shù)小時(shí)游戲時(shí)間去給狂熱玩家們解決的游戲任務(wù)地圖,并且其中為數(shù)不少的作品比原有的設(shè)計(jì)更加縝密和富有挑戰(zhàn)性。但是總的來(lái)看,這可能是最無(wú)法在近期游戲中實(shí)現(xiàn)的功能了。但是可能性還是存在著,但高度的自定義游戲包括Mod制作工具幾年前就失去了以往的熱潮。如果有這個(gè)功能就太棒了,雖然我們沒(méi)抱多大的期望。
即使他們將上述的要求全部做好,Eidos還是有很多的工作要完成。眾所周知,希望越大,失望也就可能越大。那些等待了幾年的游戲玩家們經(jīng)不起任何游戲缺陷的打擊,尤其是對(duì)現(xiàn)代游戲做出許多讓步的情況下。在看到去年《殺出重圍》復(fù)活的成果后,我們也對(duì)《神偷》的回歸充滿了希望。
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